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O Jogo e os Estímulos Proporcionados pelo Lúdico (página 2)


    Para Piaget o desenvolvimento da criança acontece por estágios e é de acordo com estes estágios que ela irá adquirir suas habilidades em processo contínuo e gradual. Não há saltos entre períodos. Contudo, algumas crianças apresentam uma aceleração no desenvolvimento e ultrapassam períodos, estágios, em idades mais precoces. Pode também acontecer o contrário. A sequência dos estágios, porém é mantida.
    Antunes (1998) descreve sobre o estudo de Selman e Piaget mostrando a maneira como ambos pensam sobre os estágios de desenvolvimento da criança. É possível perceber que tais pensadores valorizam as atividades lúdicas como sendo importante instrumento para a aquisição do conhecimento, podendo desenvolver na criança a percepção corporal, autoconhecimento, administração de emoções, ética, empatia e comunicação interpessoal.
    Existe uma variedade de brinquedos e materiais pedagógicos nas escolas, mas em recente pesquisa (Kishimoto, 2001), verificou-se que os mais significativos são os chamados educativos, materiais, gráficos, de comunicação nas salas de aulas e os de educação física, para o espaço externo.    
     O desenvolvimento de atividades lúdicas proporciona situações de estímulos positivos de interesse educativo, tais como: motivação, criatividade, afeição, cognição e socialização.

1.1 - MOTIVAÇÃO
    As atividades lúdicas funcionam como fator de motivação nas aulas. Estudos apontam que este método faz com que os alunos tenham um maior grau de envolvimento nos estudos. Assim, sentir-se-ão estimulados, animados, entusiasmados e alegres.
Segundo Berlyne (apud Bomtempo et alii 1986, p.65), o jogo é atraente porque não combina com marasmo, pois é sinônimo de ação; é desafiante e mobilizador da curiosidade, que, por sua vez, é uma das principais características dos ambientes motivadores.
    Assim, percebe-se que toda criança gosta de brincar, esta é uma característica geral das crianças. Cabe a escola buscar um saber saboroso originando-se nas potencialidades motivadoras do jogo no contexto da sala de aula.
    A escola como ambiente motivador é capaz de contornar os problemas relacionados à falta dos alunos e funciona como fator redutor da evasão escolar. Além disso, Kishimoto (2006:96), reforça que com o jogo "as crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam mais ativas mentalmente".
   É importante ressaltar que para isso, o jogo, deve ser associado a função lúdica e a pedagogia de forma equilibrada. "O jogo com sua função lúdica de propiciar diversão, prazer e mesmo desprazer ao ser escolhido de forma voluntária e o jogo com sua  função educativa, aquele que ensina, completando o saber, o conhecimento e a descoberta do mundo pela criança". (Campagne, 1989, p.112) apud Kishimoto, 2006, p.96)
   O professor deve ter o cuidado para que não haja desinteresse pelas suas aulas. Por isso a importância pelo aspecto afetivo. Ele diz de sentimentos que acompanha cada ação realizada pela criança.
   Quando não há interesse por uma determinada disciplina, o aluno não se esforçará para resolver atividades relacionadas a ela. Sobre isso, Seber (1997), explica que: "motivação, afeto, agrado, desagrado, facilidade, empenho, interesse - enfim, o que concerne ao aspecto afetivo - constitui a relação que liga a situação exterior ao nível de construção das estruturas da criança. Dizer então que ela se interessa por algo significa afirmar que ela está de posse de certas estruturas passíveis de assimilar o que lhe propõem. O que propomos a ela não deve ser nem muito conhecido, nem muito novo. Se muito conhecido, há chance de haver desinteresse. Em contrapartida, se a novidade estiver muito além do seu nível de desenvolvimento, isto é, se a organização intelectual ainda não estiver em condições de assimilar o fato exterior, o desinteresse aparece também".

1.2 - CRIATIVIDADE
    Se pararmos para observar um grupo de crianças jogando, poderemos perceber as possibilidades do potencial criativo dos que estão diretamente envolvidos. Por isso, constata-se que o jogo é um campo fértil para a semente da imaginação.
   Para Braz, 1997 (apud Miranda, 2000, p.73), a criatividade está visceralmente agregada a ludicidade e a realização do jogo incentiva a faculdade criadora, que - por sua vez - carrega consigo a potencialidade pedagógica, já que implica prazer e imaginação. Uma situação criativa abre espaços para atuação de outros fenômenos também necessários a aprendizagem: Socialização, cognição, afeição e motivação.
     Assim, Cunha (1994, p.9) recomenda:
    (...) dar-lhes oportunidades para que, brincando, liberem sua capacidade de criar e de reinventar o mundo, de liberar sua afetividade e de ter suas fantasias aceitas e favorecidas para que, através do mundo mágico do "faz-de-conta" possam explorar seus próprios limites e partir para a aventura que poderá levá-las ao encontro de si mesmas.
     A escola deve trabalhar no sentido de formar no aluno o pensamento crítico e criador levando-o a produzir conhecimento e não reproduzi-lo. O jogo pode contemplar esta dimensão quando propõe um trabalho de exercícios que exige a criatividade.

1.3 - AFEIÇÃO
   Para Miranda (2001 , p.63), ? a afetividade é um elemento constitutivo da nossa espécie. Favorecer a aprendizagem é prover o processo educativo de veículos para que ela se conduza a contento?. Por isso a autora defende o investimento de atenção ao aspecto afetivo contido no jogo.
   Neste sentido o professor deve trabalhar o jogo de maneira que ao finalizar a brincadeira não haja espírito de rivalidade entre os participantes. Por isso, o jogo proporciona ao educador, trabalhar nos alunos o amor ao próximo. Com isso pode proporcionar aos alunos que no final da atividade os jogadores devem abraçar-se demonstrando afeição pelo colega e não olhar-se como rivais. O importante ainda é mostrar a criança que elas estão brincando para se divertir. O que se saiu bem hoje, pode não ter este mesmo resultado amanhã. E na vida, as coisas também funcionam assim. Hoje posso estar bem, mas, amanhã talvez surja algum problema e terei que saber lidar com ele.

1.4 - COGNIÇÃO
    Para Lewin (Rosamilha, 1979) o jogo ocorre porque o espaço de vida cognitivo da criança está ainda não estruturado, resultando no fracasso em discriminar entre o real e o não real. A criança entra, portanto, facilmente, nessa não realidade lúdica, onde as coisas são mutáveis e arbitrarias. Buytendijk afirma que a criança brinca porque sua dinâmica cognitiva não lhe permite qualquer outro modo de agir. As características dessa dinâmica são: falta de coerência ou coordenação motora ou mental; incapacidade de "atrasar" ou "dar a volta", necessidade de conseguir compreensão simpática ou "atitude prática", que se opõe ao conhecimento objetivo e ambivalência para todos os objetos, especialmente os estranhos. O jogo ou brinquedo é a expressão dessa abordagem descoordenada ao ambiente. Permite a compreensão prática do ambiente e consegue fins imediatos, é ambivalente e só temporariamente reflete a aproximação preferencial para certos objetos. O brinquedo é rítmico, reflexo da fase de relaxamento do ciclo tensão-relaxamento.
    É evidente que em jogo e brincadeiras as crianças aprendam comportamentos e valores indesejáveis. É por essa razão que muitos jogos realizados devem ser orientados.
     Dentro da categoria cognitiva incluem-se: (...) conceitos e habilidades de operações que impliquem o uso de conceitos, a linguagem, oral e escrita. (...) Alguns exemplos do uso desses conceitos e habilidades são: identificar, nomear, descrever, ordenar, construir, redigir, criticar, compreender, relacionar, etc. (ROSAMILHA, 1979, p.77).

1.5 - SOCIALIZAÇÃO
   Para Miranda (2001:55) qualquer jogo que tenha entre seus princípios os relacionamentos entre os indivíduos e grupos traz em seu bojo o fator ?socialização?. Para tanto, a autora acrescenta que o jogo socializa, todavia, para que seu encanto perdure até seu final, é preciso normatização. É fundamental, pois, destacar aí a necessidade e o papel do professor na condução das atividades lúdicas que visem aos efeitos pedagógicos.
      Diante de todas essas facetas do jogo (cognição, socialização, motivação, criatividade e afeição), percebe-se que as aulas lúdicas proporcionam um desenvolvimento equilibrado e sadio, desde que seja aplicado de maneira planejada. Assim, as aulas podem tornar-se mais prazerosa tanto para o professor, quanto para o aluno.
   Através do jogo o aluno reconhece o respeito ao próximo, o sentimento de solidariedade e podem tornar-se pessoas mais disciplinadas, haja vista que, o jogo é disciplinador, pois, sem ordem não há jogo.


CONSIDERAÇÕES FINAIS
    Conforme os objetivos deste trabalho mostraram que o jogo e as atividades lúdicas são atividades espontâneas e muito prazerosas e acessíveis a todo o ser humano, de qualquer faixa etária, classe social ou condição econômica, Porém, como instrumento educacional deve ser utilizado de maneira planejada e responsável, caso contrário, não encontrará o resultado desejado.
    Miranda (2001, p.92) adverte sobre a importância da participação ativa do professor como guia e, preferencialmente, parceiro das situações lúdicas em sala de aula. Como um verdadeiro timoneiro, poderá reconduzir a direção do processo rumo aos objetivos pretendidos(...) Rosamilha (1979, p.62) também faz um alerta para esta responsabilidade: "(...)  é evidente que em jogos  e brincadeiras as crianças aprendem comportamentos e valores indesejáveis. É por essa razão que muitos jogos realizados devem ser orientados".
    As atividades lúdicas (jogos e brincadeiras) devem ser planejadas, de acordo com o desenvolvimento da criança. O professor que prepara o espaço, que oferece os brinquedos (materiais) e participa das brincadeiras, ele é responsável de fazer da ludicidade uma forma prazerosa da criança chegar ao conhecimento. E assim, ampliar a socialização da criança com o meio físico, com os brinquedos, brincadeiras e com outras crianças.
    Para Piaget a criança passa por estágios de desenvolvimento os quais são assim descritos por ele: Sensório-Motor (0 a 2 anos), Pré-Operacional (2 a 7 anos), Operações Concretas (7 a 12 anos) e Operações formais (12 anos em diante).
    É importante enfatizar que o jogo deve ser utilizado de acordo com a idade e necessidade de cada aluno. Para Piaget a criança possui estágios de desenvolvimento, e por isso, as atividades planejadas devem estar de acordo com o desenvolvimento em que o aluno se encontra.
    Quando optamos por trabalhar a ludicidade como estratégia educativa tem-se que levar em consideração o objetivo a ser alcançado com o jogo, pois, sabemos que para que ele possa ser uma intervenção positiva, estimuladora, é necessário que seja realizado com um propósito definido. Para tanto, é importante que se considere que cada pessoa têm sua maneira própria de aprender.


REFERÊNCIAS
ANTUNES, Celso. Jogos para a Estimulação das múltiplas inteligências / Celso Antunes - Petrópolis, RJ: Vozes, 1998

BOMTEMPO, Edda et alii (1986) Psicologia do brinquedo: Aspectos teóricos e metodológicos. São Paulo: Nova Stella/Edusp

Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a educação / Tizuko M. Kishimoto (org.); 9.ed - São Paulo: Cortez, 2006

MIRANDA, Simão de. Do fascínio do jogo à alegria do fascínio de aprender nas séries iniciais/Simão de Miranda. - Campinas, São Paulo: Papirus, 2001

MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática In kishimoto, Tizuco, Morchida. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a educação. -9. ed. - São Paulo: Cortez, 2006

PIAGET, J. (1978). A formação do símbolo na criança: imitação jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar.

SEBER, Maria da Gloria, Piaget: O dialogo com a criança e o desenvolvimento do raciocínio/ Maria Gloria Seber. - São Paulo: Scipione, 1997.  (Pensamento e a ação no Magistério)

VYGOTSKY, Lev  S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989

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Como referenciar: "O Jogo e os Estímulos Proporcionados pelo Lúdico" em Só Pedagogia. Virtuous Tecnologia da Informação, 2008-2024. Consultado em 29/04/2024 às 14:18. Disponível na Internet em http://www.pedagogia.com.br/artigos/jogo_estimulos_ludico/index.php?pagina=1