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Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades (página 2)


PANORAMA GERAL
Penso que as ações humanas guardam um propósito, uma intencionalidade, e até mesmo, algum tipo de conflito. Com esta premissa, quero dizer que os jogos eletrônicos são escolhidos mediante propostas internas de cada um dos seus jogadores. Embora estes guardem preferências coletivas, o que aproxima os jogadores em torno de um mesmo jogo, cada jogo tem suas especificidades. O mesmo fenômeno ocorre com as preferências pelos times de futebol, pelos tipos filmes escolhidos nas locadoras, ou os ambientes para diversão, a sós ou na coletividade.

Existe uma gama variada de modalidades de jogos eletrônicos. Entretanto os jogos sobre solidariedade, paciência, tolerância, reciclagem, ou a preservação da vida parecem não receber a mesma exploração comercial que os jogos com ação ou com violência recebem. Antes de alguns processos judiciais acusarem as empresas, como elemento fomentador da ação delinquente, este comércio existia abertamente.

A grande mídia tem explorado o lado sombrio da vida. Quero sinalizar apenas um exemplo ilustrativo: a Fundação Roberto Marinho, é a mantenedora do Canal Futura. O Canal Futura é um canal de televisão fechado. Este canal apresenta desenhos infantis com as propostas antagônicas dos desenhos apresentados na outra emissora de canal aberto, mantida pela mesma fundação. Por que algumas crianças assistem desenhos e filmes canadenses, franceses nos quais a violência não é o principal foco das cenas? Por que não ocorre o inverso? Toda a população ter acesso a uma programação de melhor qualidade, e deixar os filmes de violência nos canais fechados? Isto é um fato difícil de ser ignorado (GIROUX, 1995), e que merece debates e outras reflexões mais acuradas, em especial, por parte dos educadores.

A CULTURA DA VIOLÊNCIA
Quero apresentar ideias sobre uma realidade que, como diz Bob Dylan: "Quantas vezes deve o homem virar a cabeça, fingindo não ver o que está vendo?". Estamos vivendo um momento belicoso, no qual a violência é a linguagem vigorante.

A violência tem ganhado variados espaços em nosso cotidiano. Começando pela altura do volume dos anúncios de comerciais televisivos, que aparecem com o volume mais alto que o programa transmitido. Sem esquecer as redações que constroem as notícias. Escutar o mesmo fato narrado em canais diferentes, possibilita entendimentos diferenciados.

Existe uma indústria informal, não legalizada ou não legitimada, da violência. A indústria da violência tem um alto faturamento. São empresas de blindagem de carros; empresas de monitoramento local e remoto de escritórios; empresas de alarmes, em variadas modalidades: para residências, empresas, automóveis; grupos de seguranças armados; os presídios de segurança "máxima"; as quadrilhas formadas por policiais  especializados em sequestros relâmpagos; rastreadores por satélite dentre outros. Tudo isto para "vender" segurança. Esta variedade de recursos tecnológicos existia nos quartéis ou nos filmes de guerra. Hoje, este arsenal faz parte do nosso cotidiano doméstico. Os jogos eletrônicos reproduzem boa parte deste material. É o lado sombrio da criatura humana sendo explorado, estimulado, ou construído.

Os programas de televisão, cujos patrocinadores veiculam suas marcas aos programas de exploração da dor alheia - às vezes on-line - em acidentes, assaltos, rebeliões ou em sequestros. A violência simbólica que existe em algumas novelas, ao exibir elementos de consumo que estão fora do alcance da maioria dos brasileiros, provocando o desejo de possuir o que seu artista preferido usa. A violência da massificação musical veiculada nas rádios, em detrimento de outros ritmos musicais. Os jogos eletrônicos precisam, de alguma forma, reproduzir um pouco de cada uma destas violências: sejam as imagens, os ritmos usados, além dos recursos que dão ao jogador "mais poder". Caso contrário, quem iria comprar algo fora de sua realidade habitual?

Quantos bancos funcionam sem problemas, mas se apenas uma agência é assaltada, é motivo para primeira folha dos principais jornais. Quantos programas políticos dão certo? Ou quantos políticos são honestos? Vários, mas a corrupção parece valer mais do que a honestidade , por estar ocupando a principal manchete dos meios de reportagem. Esta é lição de casa  das nossas crianças.

O problema da violência nos jogos eletrônicos mobilizou o Ministério da Justiça. Em dezembro de 1999, a comercialização do Doom foi proibida no Brasil. O Ministro da Justiça, José Carlos Dias, anunciou uma lista que tirava de circulação seis jogos eletrônicos considerados extremamente violentos. Em 2002 a nova legislação exigia a classificação nos jogos por faixas etárias . Quando um problema chega a incomodar uma agenda ministerial, é porque este problema está acima da criação isolada do imaginário de uma pessoa.

Neste contexto, os jogos de diversão, que envolvem construções mentais que abarcam aspectos da memória, raciocínio sequencial, imaginação criativa, não são novidades. A pergunta é: por que os jogos que apresentam violência são os mais divulgados e/ou comercializados?

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Como referenciar: "Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades" em Só Pedagogia. Virtuous Tecnologia da Informação, 2008-2024. Consultado em 16/04/2024 às 07:17. Disponível na Internet em http://www.pedagogia.com.br/artigos/jogos_eletronicos/?pagina=1