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A Importância dos Jogos na Produção de Texto (página 3)



3. Preparo do professor para a utilização de jogos

Muitos educadores em sua formação escolar não vivenciaram situações lúdicas de interação, criação, brincadeira e questionamento; e por isso acabam simplesmente reproduzindo o que viveram em sua prática; Entretanto cabe a eles como gestores educacionais compreenderem o peso, marcas e influências exercidas ao buscarem novos recursos educacionais e esforçando-se ao máximo em compreender as necessidades e interesses de seus alunos.

Vivemos numa época em a tecnologia e seus recursos envolvem a todos, seduzindo-os e conduzindo-os ao mecanismo educativo; porém há de considerar o valor e o poder que o lúdico exerce sobre o ser humano, especialmente as crianças em processo de aprendizagem. O professor é um fator importante no aspecto motivacional, não basta apenas conduzir a aula, deve-se exercer a teoria do "aprender a aprender" que implica em, crianças quando instigadas através do lúdico, correspondem prontamente.

Os professores muitas vezes justificados pela falta de tempo, prestigio social, desmoralização e falta de apoio não se dedicam e interessam em proporcionar aulas dinâmicas e repletas de ludicidade. A sala de aula deve ser um ambiente de constante exploração, entrega, encantamento e aventura, o processo de aprendizagem só é eficiente quando o aluno passa a identificar problemas e tenta resolvê-los, quando questiona e tem a oportunidade de elaborar soluções e, através do raciocínio,se desenvolve sua aprendizagem. É necessário um clima de envolvimento, onde o aluno percebe-se não apenas como um ouvinte, mas construtor de opiniões, relações e saberes. Para Freire (1980, p.28) afirma que "a educação tem caráter permanente. Não há seres educados e não educados. Estamos todos nos educando".

Ensinar através de jogos requer que os profissionais desempenhem seu papel em  totalidade buscando adequação na: formação teórica, pedagógica e social. O educador, deve sustentar sua prática sobre teória lúdica para que envolva seus alunos com segurança e alcance os objetivos com êxito.

A formação de professores é algo importante, pois os aprendizes estão recebendo muitas vezes o contrário ao que condiz com as suas verdadeiras necessidades cognitivas, os profissionais da educação baseiam-se apenas na utilização das cartilhas, leitura de textos, separação silábica e exercícios de memorização, não demonstrando a função social dos conteúdos trabalhados, desconsiderando a importância das atividades lúdicas no processo de aprendizagem. Desta forma, o treino cotidiano da autonomia em reivindicar direitos e cumprimento de deveres, estão sendo enterrados e esquecidos nas salas de aula. O professor deve refletir e colocar-se como peça chave e essencial do conhecimento, tornando - se um instrumento essencial no processo educacional. Mas é importante salientar que todo o processo deve ocorrer de maneira respeitosa e democrática.

Os jogos aplicados no espaço escolar devem ser bem planejados, elaborados junto às crianças e regras criadas de maneira coletiva; sendo que o tipo jogo deve ser adequado ao seu público e inerente às competências e habilidades trabalhadas. Para isso o educador deve atuar suscitando diferentes formas de liderança, cooperação e desafios.
    
4. Jogos que auxiliam em uma produção de texto mais eficaz

Existem diversos jogos a serem utilizados pelos educadores nas salas de aula.     Regina Aguilar (2011) sugere atividades que ajudam a desenvolver ortografia, redação e gramática de uma maneira mais divertida, criativa e significativa. A seguir cinco dessas atividades sugeridas por Aguilar (2011), foram aplicadas em uma turma de 27 alunos do 2º ano do Ensino Fundamental I que contribuíram para estruturação e maior segurança nas produções textuais.
Em todos os jogos as regras foram bem definidas e em alguns momentos a dinâmica dos jogos foram alteradas devido as sugestões dos próprios alunos.

a) Quem sou eu? (Jogo utilizado no 3º bimestre)

Tratou-se de um jogo coletivo. Um aluno foi escolhido pela professora e sem ele saber (enquanto estava de costas) foi fixado na lousa uma ficha que o representou.

O aluno escolhido descobriu "quem ele era" através de perguntas feitas pela turma. Que em contrapartida, responderam apenas utilizando "Sim, não ou talvez".

Exemplo:

 CADEIRA

Tipos de perguntas que foram feitas pela turma:
- Sou verbo?
- Sou um substantivo?
- Estou no singular?

Variou-se a dinâmica do jogo onde a turma deu características do objeto escolhido para que o aluno pudesse descobrir a palavra. (Sugestão dos alunos)

b) Mímica ortográfica

Foi dividida a sala em grupos de aproximadamente 5 alunos e foram distribuídas pela professora fichas com várias palavras que continham dificuldade ortográfica a serem fixadas. Ao sinal do professor, um aluno específico escolhido pelo próprio grupo leu a palavra e a representou através de mímicas.

Os outros integrantes do grupo além do acerto necessitaram soletrar sua respectiva escrita.

Exemplos: sons de x

 CHAPÉU

c) História Maluca

A professora distribui para 2 grupos várias fichas com várias palavras diferentes. Cada grupo necessitou montar uma história ou frases utilizando apenas as fichas que foram entregues. Posteriormente, foi solicitado que reescrevam no papel a frase que o grupo formou fazendo as complementações necessárias.

Exemplo:


Posteriormente foi feito também com palavras que não possuíam semelhanças entre si, para que organizassem e criassem diferentes frases. Como exemplos a seguir.



d) Festa Gramatical

Foi proposto um segredo pela professora, o qual os alunos deveriam descobrir no decorrer da brincadeira.

Por exemplo, "Só vai entrar na festa quem trouxer..." Cada aluno disse uma palavra e só foi aceito o aluno que citou substantivos próprios ou comuns.

e) Histórias Mascaradas

Foram distribuídas máscaras de diferentes tipos para as crianças, animais, frutas, objetos, etc. E um desafio foi proposto para os alunos, em grupos ou individualmente, criaram histórias ou pequenas situações com os personagens respectivos das máscaras.

O aluno necessitou aluno contextualizar sua criação nomeando os personagens, utilizando o diálogo, o local e o tempo em que se passou a história. Posteriormente, os alunos registraram a história, incluindo título e narrador.

Os processos de desenvolvimento e de aprendizagem envolvidos no jogar e no brincar contribuíram de forma significativa nos processos de apropriação do conhecimento, pois durante as atividades lúdicas as crianças foram submetidas a respeitar regras, aprender a dominar seu próprio comportamento, desenvolver o pensamento abstrato, a percepção visual, o autocontrole, a observação e a memorização. Sendo assim, pode-se constatar que os jogos e brincadeiras devem ser utilizados como importantes instrumentos pedagógicos para o desenvolvimento dos alunos nas habilidades físicas, cognitivas, afetivas e sociais.

Considerações Finais

O brincar é algo social, que antecede a cultura e tem como objetivo entreter, fascinar, distrair, alegrar e estimular. Os jogos desempenham papel fundamental nas brincadeiras, desta forma, podemos afirmar que permitem ao indivíduo desenvolver necessidades humanas como harmonia, ritmo, contrastes, sendo necessário estar no ambiente escolar e fazer parte no processo de aprendizado.

O conhecimento deve acontecer de maneira interessante e livre. Conteúdos devem ser explanados em uma atmosfera de confiança, diálogo, tolerância, respeito, compromisso e responsabilidades divididas entre professores e alunos objetivando criar um ambiente de crescimento e ação, tornando indispensável a utilização de jogos.

Ganhando espaço como ferramenta de aprendizagem, a ludicidade propõe estímulos que interessam o aluno, por fazer parte integrante e inerte de seu universo cognitivo. Auxiliando, em sua experiência pessoal, formação de sua personalidade e construção de novas descobertas.
Cabe ao professor conduzir, estimular e avaliar a aprendizagem, esforçando em  transformar a vida de seus alunos, ensinando aprender a aprender, buscando capacitação adequada para sua prática.

Segundo White(2008, p.279):
"O professor deve ter aptidão para o seu trabalho. Deve ter a sabedoria e o tato exigido para tratar com as mentes. Por maior que sejam seus conhecimentos científicos, por excelentes que sejam suas qualificações em outros ramos, se não alcançar o respeito e confiança de seus alunos, debalde serão seus esforços."

Referências Bibliográficas
AGUILAR, R. O lúdico no Ensino Fundamental. 1. Ed. São Paulo: Edicon, 2011.
ANTUNES, R. Os sentidos do trabalho. 5. Ed. São Paulo: Bomtempo, 2002.
BROUGÉRE, G. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artmed, 2004.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: a brincadeira como elemento da cultura. 2. Ed., (Trad. de João Monteiro), São Paulo: Perspectiva, 1980.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. (Resenha) 3. Ed. São Paulo: Cortez, 1999.
LIMA, J. M. O jogo e o aprender no contexto educacional: uma falsa dicotomia. Tese (Doutorado em Educação), UNESP/Faculdade de Filosofia e Ciências - Marília, 2003.
MARCELINO, N. C. Pedagogia da animação. 8. Ed. São Paulo: Papirus, 2007.
MOYLES. J. R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Rio de Janeiro: Artmed, 2002.
SANTOS, S. P. P. Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. Rio de Janeiro: Vozes, 2000.
WAJSKOP, G. Brincar na pré-escola. 7. Ed. São Paulo: Cortez, 2007.
WHITE, E.G. Fundamentos da Educação Cristã. 1. Ed., (Trad. Naor G.Conrado), São Paulo: Casa Publicadora Brasileira, 2008.
WHITE, E.G. Conselhos sobre Educação. 1. Ed., (Trad. de Carlos A. Trezza), São Paulo: Casa Publicadora Brasileira, 2008.

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Como referenciar: "A Importância dos Jogos na Produção de Texto" em Só Pedagogia. Virtuous Tecnologia da Informação, 2008-2024. Consultado em 20/04/2024 às 01:59. Disponível na Internet em http://www.pedagogia.com.br/artigos/jogostexto/index.php?pagina=2