Tinque - Equipamento Eletrônico de Auxílio Educacional (página 4)
4. Considerações finais
O tinque tem grandes expectativas mercadológicas, pois foram exploradas tecnologias já conhecidas e existentes no mercado. Outra grande expectativa é a inovação/evolução educacional, pois a criança sempre terá consigo um mini-game de auxílio pedagógico, o qual possui minidicionário e dicas gramaticais agregadas, sendo o uso estimulado pelos jogos nele contidos. Todas as tecnologias empregadas objetivam a interação entre produto e usuário por meio do conceito de ensino multissensorial, beneficiando as crianças disléxicas e as não disléxicas.
Para auxiliar os profissionais, o tinque possui cartões de memória com jogos específicos para disléxicos usarem ao longo do tratamento. Também é possível explorar a tecnologia de informação, via internet, que disponibiliza outros jogos para download. Assim, crianças, pais e profissionais podem acessar e personalizar seu tinque com jogos preferidos ou de necessidade. O aparelho possui sistema bluetooth, teclado laser (virtual) e miniprojetor, possibilitando a interação da criança juntamente com outros jogadores, ampliando o campo de conhecimento e a comunicação.
O tinque não substitui os profissionais da área da saúde e da educação. Porém, o produto e seus jogos podem ser utilizados em vários momentos e locais, como por exemplo na escola, no consultório e em casa - proporcionando momentos de aprendizado de forma divertida e dinâmica. Dessa forma, o tinque contribui tanto na implementação da cultura dos jogos na sociedade contemporânea como nos processos pedagógicos. O aparelho pode ainda auxiliar na questão da discriminação de crianças disléxicas ou de crianças que apresentam dificuldade no processo de aprendizagem (consideradas crianças comuns e "normais"), bem como na inclusão social entre alunos, professores, profissionais, pais e amigos.
Referências bibliográficas
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Editora Vozes, 2000; 6ª edição.
BOLLIGER, Julia. Revista Zupi. n.° 006, p. 28, ano 2.
DAVIS, Ronald. O dom da dislexia. Rio de Janeiro: Ed. Rocco, 2004.
FRISONI, Bianka Cappucci. "Ergodesign, metodologia ergonômica, designing" para o uso humano. Dissertação de mestrado, PUC-Rio, Rio de Janeiro, 2000.
FILHO, João Gomes. Design do objeto - bases conceituais. São Paulo: Ed. Escrituras, 2006.
IANHEZ, Maria Eugenia, NICO, Maria Angela. Nem sempre é o que parece: como enfrentar a dislexia e os fracassos escolares. Rio de Janeiro: Elsevier, 2002.
ROMANELI, Roberta. Revista Cool. n.º 63, p. 86, ano 10, set 2007.
SIQUEIRA, Ethevaldo. 2015 como viveremos. São Paulo: Ed. Saraiva, 2005; 3ª edição.
THOMPSOM, Charles. Grande Ideia! - como desenvolver e aplicar sua criatividade. São Paulo: Ed. Saraiva, 1995; 2ª edição.
WEINBERG, Mônica, Rydlewski, Carlos. Revista Veja. n.° 19, p. 87, ano 40, 2007.
Clique aqui para avaliar este artigo