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Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades

Autor: Washington da Encarnação Bacelar
Data: 02/04/2014


RESUMO: O ser humano ainda guarda um infindável mundo interior por ser desnudado. As investigações cerebrais da moderna psicotrônica ratificam os argumentos e orientações dos mestres orientais. Os estudos em Psicologia Transpessoal sinalizam potenciais latentes da mente humana. A comunicação ganha nova roupagem com estudos em neurolinguística, no trato das imagens, nas mensagens subliminares. Os jogos eletrônicos evoluíram dos primeiros games: come-come, batalha naval, para algo como o Quake, que pode ser jogado em rede, por pessoas de qualquer parte do planeta, onde haja um computador plugado na internet. Ou ainda os recursos de interatividade, que permitem a cada criança ou jogador montar seu carro. Isto constitui uma nova configuração aos modernos jogos. Entretanto resta um pergunta: por que não criar um link entre todo este avanço tecno-científico dos jogos eletrônicos com a sala de aula. Até que ponto o brincar de burlar regras, de matar podem despertar ou ensinar mecanismos aplicáveis na vida real? É possível canalizar este potencial de lutas e aventuras em atividades de ensino-aprendizagem. E pensar que através da pesquisa orientada, numa perspectiva interdisciplinar, professores e alunos possam trabalhar em rede ou à distância, ou em um laboratório de informática. Nesta pesquisa explorar o hemisfério direito do cérebro dos nossos alunos.

Palavras-chave: jogos eletrônicos; psicologia; violência; transpessoal.


 INTRODUÇÃO
A ideia do artigo é apresentar um olhar sobre os jogos eletrônicos e o que estes podem estimular. O diálogo tem como foco o texto da Profª. Drª. Lynn Alves, intitulado: "Jogos Eletrônicos e Violência - um Caleidoscópio de Imagens" , no qual a autora argumenta que os jogos não provocam a violência. Sinaliza que a violência é consequência de uma série de outros fatores. Seus argumentos estão ancorados nos relatos de atores entrevistados durante sua pesquisa de Doutorado.

Este trabalho busca refletir sobre uma das facetas contemporâneas. Minha ideia é provocar uma reflexão, não apenas sobre os jogos eletrônicos, mas nos contextos de suas existências. Em nossas buscas por informações, identificamos outras possibilidades de aplicações dos jogos eletrônicos, tornando-os parceiros e não inimigos da escola, da criança ou da sociedade.

Acreditamos que existem outros aspectos possíveis de serem observados. Além das questões de ordem social: existem as questões de ordem psicológica e comportamental. Os aspectos psicológicos explorados nos jogos são variados e sutis, necessitando de um olhar crítico sobre os mesmos. (GIROUX, 1995, pp. 65-67).

Durante a exposição que faremos, sinalizamos a indústria da violência, nas suas variadas feições. Os meios de comunicação, e as outras mídias que comercializam a violência, mascarada sob o nome de notícia on-line. Sinalizo ainda a existência de canais fechados, cuja programação infantil é isenta de violência, enquanto no canal aberto, a exploração desta temática recebe maior ênfase.

Quero observar que nossa posição é de análise identificatória de outros aspectos inerentes neste mercado de jogos eletrônicos. Inexiste a intenção de deflagrar uma campanha maniqueísta quanto ao uso ou não dos jogos eletrônicos.

Identificados com os paradigmas emergentes, ancoramos nossas reflexões em teóricos e cientistas como: Fritjof Capra, no Ponto de Mutação; Leonardo Boff, sobre o Cuidado do Ser, da Vida e do planeta; Maria Cândida, com a educação pautada na biologia da solidariedade; Jorge Santos, Núbor Facure, Pierre Weil e Stanislav Grof com os estudos sobre a consciência, seu desenvolvimento e possibilidades de construção. Estes visam assegurar uma base sobre as questões relativas aos aspectos do desenvolvimento consciente do homem em sua totalidade, e não apenas o aspecto mnemônico.

Acredito que seja importante arriscar identificar os jogos eletrônicos que explorarem a violência, para podermos desenvolver uma consciência crítica na seleção dos jogos que possibilitam um desenvolvimento de outras capacidades mentais das crianças, e possam estar estimulando aspectos saudáveis da convivência humana. É possível estudar e categorizar os jogos eletrônicos como um aliado no processo de ensino-aprendizagem, e não como um concorrente da sala de aula.

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Como referenciar: "Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades" em Só Pedagogia. Virtuous Tecnologia da Informação, 2008-2019. Consultado em 20/02/2019 às 10:34. Disponível na Internet em http://www.pedagogia.com.br/artigos/jogos_eletronicos/