Você está em Artigos

Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades (página 3)


ASPECTOS PSICOLÓGICOS E NEUROLÓGICOS.
No séc. XIX Pavlov identificou os atos reflexos. John Watson, no início do séc. XX, identifica os reflexos condicionados, desenvolvendo a psicologia Behaviorista. Mas tarde, na Alemanha, surge a Gestalt, ou a pesquisa através do uso da imagem (DAVIDOFF, 1983, pp. 9-13).

Os ritmos podem ser usados para provocar os estados alterados de consciência . Estes estados alterados podem ser provocados para finalidades específicas. Desde o provocar da chuva, em algumas tribos indígenas, ou para se invadir as cidades, no período medieval, ou desvincular a pessoa da realidade (Krippner, apud, WHITE, p. 21-24).

Imbricando os conceitos de behaviorismo, gestalt, estados alterados de consciência, tem-se um poderoso mecanismo de acionamento dinâmico cerebral. Este acionamento cerebral pode desencadear uma infinidade de atitudes, conscientes ou não. Esta é a preocupação de alguns estudiosos contemporâneos. Um destes é o Prof. Núbor Facure da UNICAMP, do departamento de Neurofisiologia, quando comenta:

No conjunto de informações que o nosso cérebro detecta no mundo a nossa volta, a escala estabelece o que nos interessa a informação mais útil, a mais acessível, não, necessariamente, a melhor ou a mais lógica. O cérebro opta por simplificar para se adaptar e para isto nos põe diante de um esboço rápido da realidade. (1999, p. 82-83).

A construção dos jogos eletrônicos obedece a uma conjunção de algumas destas teorias. Pensar em elaborar algo que possa provocar o interesse de um japonês, um britânico, um brasileiro, um americano, um paraguaio, um holandês, e outros simultaneamente (MENGOLLA, 1997, p. 75), em um mesmo "tabuleiro", exige conhecimentos sobre comportamento humano que ultrapasse as questões regionais e culturais de cada região do nosso planeta. Nesta reunião, os jogadores mapeiam ataques, se organizam em equipes e etc. É o que o jogo Quake faz. Os jogadores agendam dia, horário, escolhem estratégias, e partem para a competição. Lembra o mesmo brincar de soldado e índio de outrora. A diferença é que hoje este brincar acontece no espaço virtual, ou no ciberespaço (LÉVI, 2001, p. 105), utilizando teclados, mouses, web-cams e não estilingues ou as espadas com cabos de vassouras.

O processamento da gama de informações/estímulos que o cérebro alcança nos jogos eletrônicos ocorre de maneira consciente ou obedecem aos princípios mecânicos do behaviorismo, atuando  em seu subconsciente? Quais as possibilidades de estudos mais profundos? O médico psiquiatra Jorge Andrea do Santos já escreveu que:

(...) Poderíamos emitir a hipótese de que os estímulos periféricos penetram os neurônios especializados dos centros nervosos, mais precisamente nos campos vorticosos dos elétrons que fazem parte dos corpúsculos de Nissl; (...), comunicando tais manifestações, à semelhança de células fotoelétricas sensibilizadas, a outros grupos de neurônios, tipo amplificadores, que daria corpo às energias em vibração e que por sua vez, seriam transmitidas e recebidas pelos grupos neuronais, tipo analisadoras, responsáveis pela projeção das imagens e percepções, praticamente concluídas, em campos energéticos
(...). Nesses campos de vibração apropriada, as imagens e percepções seriam decalcadas nos grupos celulares nervosos mais capacitados para traduzirem o desencadeamento das respostas que os estímulos alcançariam (grifo nosso).  É lógico que num jogo desta ordem, da mais alta importância fisiológica, por mais simples que seja a percepção, inúmeras áreas nervosas devem participara num trabalho de conjunto, com fronteiras mais dilatadas do que se possa admitir. (1990, p. 67). Este comentário apresentado faz uma suposição simples de como pode a fisiologia do cérebro reagir aos estímulos externos.

A Prof.ª Dr.ª Lynn comenta que:
Os autores e atores da pesquisa defendem o argumento de que a interação com estes suportes tecnológicos tem uma ação terapêutica, na medida em que o jogador pode extravasar as suas energias e emoções reprimidas, desviando, assim, estes sentimentos do seu semelhante. Desta forma, o sujeito libera o stress através da participação vicária. (p. 7).

Isto pode estar ocorrendo sim. Alguns jogadores informalmente indagados, ratificaram o relato da Prof.ª Lynn. Mas será que acontece assim com todos os jogadores? E será isto suficiente, ou este distanciamento da realidade pode estar agravando uma outra problemática mais profunda? Penso que seja possível, identificar neste ponto, uma saída que direcione, canalize estas energias, de maneira consciente, presente em outra direção, quiçá a da aprendizagem, que pode ser escolar, ou profissional.
Vejamos mais um comentário apresentado no trabalho da Prof.ª Lynn:

Narciso, defende claramente a concepção de que os jogos o tornaram mais violento, na medida em que associa o seu nível de agressividade ao seu contato com os jogos desde a infância. Porém, uma análise detalhada da sua história é suficiente para percebermos que existem questões de ordem afetiva relacionadas com a sua estrutura familiar e que potencializam o seu comportamento agressivo, manifestado mais fortemente na sua relação com os objetos, principalmente, os suportes e periféricos dos videogames, como, por exemplo: joystick, CD-ROM, o próprio videogame; cada vez que se defronta com a perda, os destrói . (p. 7).

Quero chamar a atenção para o último período deste depoimento. Em pleno momento do "extravasamento" de suas energias e emoções reprimidas, o Narciso confessa que destrói os elementos de sua própria "cura". Parece existir algo de contraditório nesta "terapêutica". Se estes jogos não estimulam a violência, se a violência não está presente nestes jogos, como explicar a atitude de Narciso? Se este jogo fosse um jogo com outra estratégia, sem os componentes de violência, será que o desfecho poderia ser outro? Ao não conseguir o êxito esperado, o Narciso poderia estudar outra maneira de jogar, outra estratégia, ou procurar ajuda com seus colegas, e não a destruição dos periféricos do computador no momento da perda do jogo.
Anterior   Próxima

Voltar para a primeira página deste artigo

Como referenciar: "Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades" em Só Pedagogia. Virtuous Tecnologia da Informação, 2008-2024. Consultado em 29/04/2024 às 15:49. Disponível na Internet em http://www.pedagogia.com.br/artigos/jogos_eletronicos/index.php?pagina=2