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Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades (página 4)

A Prof.ª Lynn teve o cuidado de apresentar o contexto pregresso como elemento potencializador deste ato de agressividade, que não é sinônimo de violência. Escutando alguns jogadores, estes falam que descarregam toda a sua violência nos jogos. E que "matar com violência e desejo de matar o opositor". Dizem que se sentem bem melhor após uma sessão de jogos. Entretanto, ao observar melhor estes entrevistados, fica transparente a intranquilidade, o abalo do sistema nervoso, e que a calma ou tranquilidade, não passa de um verniz social.

Este tipo de reação pode estar vinculada ao medo. Sobre esta ideia, o Prof. Pierre Weil  diz: "O medo provoca toda uma série de reações neuróticas tais como a avidez, a defesa paranoica com seus componentes de agressão, retraimento esquizoide, possessividade. (...) Todas essas reações fazem parte do estresse, (...)" (1989, p. 48). Além do Narciso, é possível que outros jogadores estejam agravando quadros psicológicos internos sem saberem disto.

O site: "Bananagames" teve a ideia de fazer uma investigação sobre violência dos jogos eletrônicos. Durante a pesquisa, a psicóloga Kathya Regina Mutti, que atua na linha do psicodrama, afirma que:

Quanto mais parecido com a realidade, mais chances de identificação podem haver com personagens, cenários, mudança de tempo, etc. Sem dúvida, é mais bonito e também seduz muito mais esse processo de identificação.
Para aquele jovem que joga com moderação, junto com as outras coisas que faz na vida, como estudar e trabalhar, um jogo realístico é só mais atraente no momento da escolha.
Agora, para aquele que faz do jogo seu principal prazer e fonte de resoluções imaginárias, é, por experiência clínica, um candidato a desenvolver uma psicopatologia.(...).

Este depoimento ratifica a autora do artigo em estudo quando afirma que a violência é uma espécie de resposta (LYNN, p. 8). A Prof. Lynn Alves orienta que existem comportamentos que precisam da mediação dos adultos, e completamos que estes podem ser profissionais especializados: psicólogos, psiquiatras ou neurologistas. "Ao definir, escolher ou inventar para solucionar qualquer problema, estamos organizando a nossa consciência em direção ao conhecimento a ser construído, organizando a experiência de aprendizagem que pretendemos desfrutar". (MORAES, 2003, p. 64). Penso que aqui está uma orientação de ação pedagógica que pode ser aprendida com os jogos eletrônicos.

Em visita ao espaço de diversão: "Aeroclube", na cidade de Salvador, nos dirigimos ao local dos jogos eletrônicos. Observamos que os jogos mudaram. O próprio layout faz uma "separação" entre os jogos de crianças, de adolescentes e de jovens. Também observamos que em apenas 13 jogos a violência é explorada, enquanto que existem 34 outros jogos de diversão, e 12 específicos para crianças. Em conversa com um funcionário - preferiu não se identificar - comentou que após os problemas relacionados com violência em alguns jogos, estes foram retirados . E que hoje é feito um criterioso estudo para se expor jogos no espaço. Estas observações sinalizam uma mudança no pensamento do mercado, que passa a buscar outras alternativas , por força da lei, e não por uma consciência ecológica (MORAES, 2003; CAPRA, 1999; BOFF, 2003).

No artigo em análise, Dr.ª Lynn Alves diz que: "(...) não devemos proibir os jovens de jogarem games violentos,(...)" (p. 10). Concordo com este pensamento, uma vez que a proibição desperta a curiosidade. Neste ponto, a escola, a educação, o professor precisam entrar. Estes jogos eletrônicos fazem parte do nosso cotidiano, é um  processo irreversível, cuja possibilidade pode ser a sentença: "professor + tecnologia", como reflete Marisa Sampaio (2004, p. 16).

Penso que seja neste momento que entra o aspecto poderoso da nossa mente: a capacidade criativa (MAY, 1982, p. 37). Este talvez seja, um dos principais motivos das crianças buscarem os jogos, cuja diversão seja o uso livre - criativo - do seu pensar (KNELLER, 1987, p. 21). Neste ponto, nós podemos usar as ideias do Prof. Pedro Demo (2003), quando fala da "Pesquisa como princípio educativo". Em seu texto, orienta e explica como uma pesquisa pode engrandecer a sala de aula. Mediante elaboração de critérios, lançar para os alunos esta atividade de pesquisa, e claro, buscar vivenciá-la na escola. Os jogos são solucionados mediante uma "pesquisa" atenta e minuciosa de cada nível de jogo.

Existem bons jogos - e são muitos - como "Sim City", "Civilization" ou "Flight Simulator". Nestes jogos não há violência. O Prof. Ramalho da UFPE, tem orientado seus alunos no desenvolvimento da tecnologia nacional para criação de jogos com motivos e enredos nacionais, e sem a banalização da violência dos jogos americanos.

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Como referenciar: "Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades" em Só Pedagogia. Virtuous Tecnologia da Informação, 2008-2024. Consultado em 16/05/2024 às 17:03. Disponível na Internet em http://www.pedagogia.com.br/artigos/jogos_eletronicos/index.php?pagina=3