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Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades (página 6)

REFERÊNCIAS

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2.    ANDREA, Jorge dos Santos.  Nos alicerces do inconsciente.  3. ed.  São Paulo : EDICEL, 1990. (coleção científica EDICEL, v. 11).
3.    ANTUNES, Celso.  O lado direito do cérebro e sua exploração em aula.  3. ed.  Petrópolis: Vozes, 2001.  Fascículo 5.
4.    ARAIA, Eduardo.  Pensamentos e emoções influenciam nosso sistema imunológico.  In: Revista Planeta.  São Paulo. n.º . ano 32. jul/ago. 2005.  pp. 72-75.
5.    ASSOSSIAÇÃO BRASILEIRA DE NORNAS TÉCNICAS. Referências bibliográficas. NBR 6023.  Rio de Janeiro, 2003.
6.    BATÀ, Angela Maria L. S.  Guia para o conhecimento de si mesmo.  São Paulo : Pensamento, 1995.
7.    BOFF, Leonardo.  Saber cuidar: ética do humano - compaixão pela terra.  9. ed.  Petrópolis, RJ : Vozes, 2003.
8.    CAPRA, Fritjof.  A nova visão da realidade.  In: _____.  O Ponto de Mutação.  São Paulo : Cultrix, 1992.
9.    _____.  Modelos de Auto-organização.  In:  _____.  A teia da vida.  3. ed.  São Paulo : Cultrix, 1999.
10.    CARNEIRO, Celeste.  Criatividade e cérebro: um jeito de fazer ArteZem.  Salvador : Ponto e vírgula, 2004.
11.    DAVIDOFF, Linda L.  Os cinco movimentos que deram origem a Psicologia.  In: _____. Introdução à psicologia.  São Paulo : McGraw-Hill do Brasil, 1983.
12.    DEMO, Pedro.  Pesquisa: princípio científico e educativo.  10. ed.  São Paulo : Cortez, 2003. (Biblioteca da educação. Série 1. v. 14).
13.    Dicionário Aurélio Eletrônico - Século XXI - Versão 3.0 - novembro 1999.
14.    FACURE, Núbor O.  Operações mentais e como o cérebro aprende.  In: _____. Muito além do neurônio.  São Paulo : AME-SP, 1999.
15.    FAZENDA, Ivani C. Arantes.  A aquisição de uma formação interdisciplinar  de professores.  In:  _____ (Org.).  Didática e Interdisciplinaridade.  5. ed.  Campinas, SP : Papirus, 2001.
16.    GIROUX, Henry A.  A disneyzação da cultura infantil.  In: SILVA, Tomaz Tadeu da e MOREIRA, Antônio Flávio (Orgs.).  Territórios contestados.  5. ed.  Petrópolis : Vozes, 1995.
17.    KNELLER, George Frederick.  Arte e ciência da criatividade.  9. ed.  São Paulo : Ibrasa, 1987.
18.    KRIPPNER, Stanley.  Estados alterados de consciência.  In: WHITE, John (Org.).  O mais elevado estado da consciência.  10. ed.  São Paulo : Cultrix / Pensamento, 1997.
19.    LÉVY, Pierre.  A conexão planetária: o mercado, o ciberespaço, a consciência.  São Paulo : Ed 34, 2001.
20.    MAY, Rollo.  A coragem de criar.  2. ed.  Rio de Janeiro : Nova Fronteira, 1982.
21.    MICHAELIS: DICIONÁRIO ESCOLAR INGLÊS. São Paulo : Melhoramentos, 2001.
22.    MORAES, Maria Cândida.  Educar na biologia do amor e da solidariedade.  Petrópolis, RJ : Vozes, 2003.
23.    NUNES, Clovis Souza (Org.). Construindo a paz: um  diálogo inter-religioso e policultural em favor da paz.  Sobradinho : EDICEL, 2001.
24.    SAMPAIO, Marisa Narciso e LEITE, Lígia Silva.  Alfabetização tecnológica do professor.  4. ed. Petrópolis : Vozes, 2004.
25.    SKINNER, B. F.  Reflexos condicionados e incondicionados - o homem-máquina.  In: _____.  Ciência do comportamento humano.  São Paulo :  EUB, 1967.
26.    WEIL, Pierre.  Os níveis de realidade.  In: _____.  As fronteiras da evolução e da morte.  6. ed.  Petrópolis : Vozes, 1989.

Internet.
1.    http://epoca.globo.com/edic/19991115/brasil12.htm - acesso em 24.06.05.
2.    http://leitura_do_dia.blogspot.com/2004_12_01_leitura_do_dia_archive.html - não adianta ser contra a  violência nos jogos - acesso em 15.06.05.
3.    http://www.bananagames.com.br/- acesso em 24.06.05.
4.    http://www.infoguerra.com.br/- acesso em 24.06.05
5.    http://www.infoguerra.com.br/infonews/talk/1063346536,78790,.shtml - acesso em 24.06.05
6.    http://www.multirio.rj.gov.br/riomidia/por_entrevista_home_topo.asp?id_entrevista=3 - acesso em 24.06.05.
7.    http://www.psicopedagogia.com.br/opiniao/opiniao.asp?entrID=96 - psicopedagoga analisa violência nos jogos - acesso em 15.06.05.
8.    http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u11667.shtml - noticia sobre fabricantes de jogos - acesso em 15.06.05.
9.    http://www.cuidardoser.com.br/normose-ou-anomalias-da-normalidade.htm - Artigo de Pierre Weil - acesso em 13.06.05.


ANEXO I
GAMES E AGRESSIVIDADE
Renata Mesquisa

A publicação semanal norte-americana Journal of Personality and Social Psycology publicou um artigo que relaciona claramente os jogos de videogame à  violência.

O artigo, baseado nas pesquisas de dois estudiosos norte-americanos Craig A. Anderson, da Universidade de Missouri-Columbia e Karen E. Dill, do Lenoir-Rhyne College - quer provar que brincar com jogos que usam a violência como tema leva as crianças a se tornarem agressivas, com efeitos inclusive a longo prazo.

Uma das pesquisas mediu as tendências à agressividade de 227 estudantes do ensino fundamental e depois relacionou o grau obtido com cada um deles com seus hábitos em relação aos videogames. A conclusão foi óbvia: quanto mais o aluno se dedicava a jogos violentos, mais tendências violentas tinham.

No segundo estudo, 210 alunos do ensino médio foram divididos em dois grupos, onde o primeiro se dedicou a um jogo violento (Wolfstein 3D) e o outro a um jogo de estratégia. Depois das seções, foram incitados a punir um opositor com gritos. Os que jogaram Wolfstein foram os mais barulhentos. Segundo a psicóloga Dill, essa demonstração provava a relação entre os jogos violentos e a agressão. Nenhum fabricante de jogos procurado pela revista contestou o ponto de vista dos estudiosos.

FONTE -  PLANTÃO INFO - Quarta-feira, 26 de abril de 2000 - 19h46.

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Como referenciar: "Jogos Eletrônicos: Outras Possibilidades" em Só Pedagogia. Virtuous Tecnologia da Informação, 2008-2025. Consultado em 13/10/2025 às 04:35. Disponível na Internet em http://www.pedagogia.com.br/artigos/jogos_eletronicos/index.php?pagina=5